פיתוח – 3 ימים. הורדות – יותר ממיליון. תקציבי שיווק – 0.
חשוב מאוד לשמור על גמישות מחשבתית, לא לאבד את הראייה הביקורתית ואת יכולת השיפוט.
תכנית עסקית לאפליקציה
אז כן, לפעמים בנוסף לתוכנית עסקית טובה, צריך גם קצת אינטואיציה ובעיקר הרבה מאד מזל…
בחנות האפליקציות של Google תפס את עינינו לאחרונה משחק שגרסתו הראשונה פותחה במהלך שלושה ימים בלבד. במשחק הזה אין קרבות המוניים. אין גם ממתקים צבעוניים הקופצים מול המסך בכל רגע נתון. ניתן לומר כי הגרפיקה במשחק הזה אינה מרשימה והמשחק בכלל מוגדר כסימולציה מבוססת-טקסט. מדובר במשחק בשם Survive – wilderness survival (גילוי נאות: אין לחברת GONOGO קשר למפתח המשחק ואיננו מקבלים תמורה בעד פרסומו). המשחק התברג בראש רשימת 10 משחקי הסימולציה הפופולאריים בחנות האפליקציות במדינות רבות ומקיים קהילת משתמשים ענפה.
אז איך מפתח המשחק הצליח לגרוף למעלה מ 30,000 הורדות בתוך כחודש ולמעלה ממיליון הורדות לאחר כשנה מהשקת הגרסה הראשונה, כל זאת ללא תקציב שיווק ופרסום?
כאמור, הגרפיקה במשחק מינימאליסטית למדי ומורכבת בעיקר מטקסט ואייקונים גדולים וברורים. החזקה האמיתית של המשחק ברמת הממשק באה לידי ביטוי באפקטים הקוליים המעבירים תחושה של טבע אמיתי (גשם שוטף, ציפורים מצייצות באור הבוקר וינשופים שורקים הם חלק מהאפקטים המלווים את המשתמש לאורך המשחק) ואווירה קודרת של הישרדות. מודגש בפני המשתמש מהרגע הראשון ממש כי בכדי ליהנות מן המשחק מומלץ להגביר את עוצמת הקול.
התפשרות על איכות הגרפיקה (הנקייה ויפה למראה בכל זאת) והתמקדות במאפיינים אחרים (כמו למשל רמת הקושי והאתגר) עבדה לטובתו של המפתח אשר בחר ליצור משחק "חכם" המיועד לקהל משתמשים המעוניינים באפליקציה שהיא מעבר לאיסוף נקודות ללא הרף. למעשה, רמת ההדרכה במשחק כל כך מינימאלית עד אשר נוצרה קהילת משתמשים שדנו ברשת באסטרטגיות משחק שונות ובדרכים שונות לסיים את המשחק. סביר להניח כי יצירת הקהילה הייתה גורם משפיע בהפיכת המשחק לויראלי בזמן כה קצר היות וקושי המשחק יצר באז ברשתות חברתיות ופורומים שונים.
טבעי לחשוב כי ניתן היה לפתח את המשחק עם השקעת מלוא המשאבים בעולם הגרפי (ישנן גרסאות דומות בחנות האפליקציות למשחקי הישרדות המדמים הישרדות באי בודד או ג'ונגל נידח בעולם תלת מימדי) ולמשוך כמות הורדות דומה, אך סביר להניח שזמן הפיתוח היה מתארך באופן משמעותי והופך את המשחק ללא-כדאי כלכלית. וכאמור, המשחק איננו מיועד למשוך שחקני Arcade הנוהגים לשחק במשחקים מהירי-פעולה כגון Candy Crush או Maze Runner, לכן החשיבות במנוע הגרפי פוחתת ככל שמשכילים להבין מהו ה DNA של המשחק.
ואיך רואים מכל זה כסף? טוב, כאן כבר לא ממש קל…המודל העסקי להפעלת המשחק כיום עדיין בשלבי פיתוח… המפתח עדכן לאחרונה כי הוא שוקל להמיר את המשחק להיות מבוסס-פרסומות אך הוא איננו מעוניין שהשינוי יביא לפגיעה בחוויית המשחק. לכן המחשבה כרגע היא להוסיף פרסומות בתחילת או בסופו של כל משחק. יש לציין שזמן המשחק עומד על כ 20 דקות בממוצע ועל כן יש למפתח מספר רב של הזדמנויות "לשתול" פרסומות או באנרים. מודל עסקי זה הינו רק אחד מבין כמה מודלים עסקיים המתוארים בתכנית עסקית לאפליקצייה הנפוצים בעולם האפליקציות ומשתלם במיוחד רק כאשר האפליקציה מושכת עשרות ומאות אלפי משתמשים בחודש.
אז מה קרה כאן בעצם? המפתח יצר משחק קשה מלכתחילה (בכל זאת, שם המשחק הוא "הישרדות בטבע") אך עצם הקושי של המשחק יצר בסיס לקהילת משתמשים המשתפים את המשחק ואת רזיו. אסטרטגיה זו בנוסח "Build it and they will come" (המוכרת מהסרט "שדה החלומות") איננה שגרתית בעת שלב החשיבה האסטרטגית ונובעת בעיקר מכך שהצלחת המשחק הייתה מעין הפתעה למפתח (אשר פיתח את הגרסה הראשונה של המשחק כחלק מ Hackathon). עם זאת, ניתן ללמוד את הנקודות הנכונות באסטרטגיה זו ולשפר את המגרעות הנובעות ממנה וליישמן כמעט עבור כל אפליקציה. למשל, במידה והמשחק היה מכוון לילדים דרישות הגרפיקה ורמת ההדרכה באפליקציה היו שונות לחלוטין (וכמובן באווירה שמחה יותר).
השאירו תגובה
רוצה להצטרף לדיון?תרגישו חופשי לתרום!